Професионална техника и компоненти
elcomp68
Вход
0

Новини

На дата: Категория: Игри Преглеждана: 85

Ще има безплатен пролог към StarCraft II: Legacy of the Void

Ще има безплатен пролог към StarCraft II: Legacy of the Void
На изложението E3 2015 компанията Blizzard обяви мини-кампания, наречена StarCraft II: Whispers of Oblivion. Тя ще бъде безплатна за всчики, без значение дали са си купили предишни игри от серията или не – достатъчен е акаунт в Battle.net. Почитателите на култовата стратегия в реално време StarCraft II са милиони, но Blizzard изглежда няма нищо против да зариби още повече. Това изглежда ще е целта на новата разработка на компанията в StarCraft вселената – мини-кампанията StarCraft II: Whispers of Oblivion, която беше обявена по време на изложението Е3 2015. [pix=http://media.elcomp68.com/site/news/397-1.jpg][/pix] Важен момент в случая е това, че Blizzard Entertainment ще раздава тази нова игра съвсем безплатно за всички, без значение дали са си купили предишни игри от серията или не и дали възнамеряват да си купят такива вбъдеще. За да се сдобият с Whispers of Oblivion, геймърите просто ще трябва да имат акаунт в Battle.net, за да могат да си свалят инсталационния файл. Според официалнаата информация, Whispers of Oblivion ще предложи три единични мисии, които ще са не само пролог към предстоящото издание Legacy of the Void, но и ще представляват сюжетен мост между него и събитията в предишния епизод Heart of the Swarm. Освен това безплатната игра ще служи като въведение в света на StarCraft и историята на стратегическата серия за хората, които са пропуснали досегашните части. В Whispers of Oblivion геймърите ще могат да научат историята на човечеството, кои са протосите и защо зергите искат да унищожат всичко живо в космоса. [pix=http://media.elcomp68.com/site/news/397-2.jpg][/pix] Потребителите, които оформят предварителна поръчка за Legacy of the Void, ще имат възможност да получат ранен достъп до бета-версията на безплатния пролог, която ще е налична за тях още през юли. Финалната версия на играта се очаква по-късно, а в списъка на поддържаните платформи присъстват Windows и Mac OS X. Ето и малпко видео за новата игра: [youtube]http://{www}youtube.com/watch?v={2qJgSR7C2FM}[/youtube] [url=http://media.elcomp68.com/site/news/397-2.jpg]Източник PC Word[/url]
На дата: Категория: Игри Преглеждана: 54

God of War: Ascension

Едно от нещата, в които никой не може да обвини God of War игрите, е деликатност. И понеже съм му ял попарата на Крейтос не веднъж и два пъти, горе-долу имах идея какво точно мога да очаквам. Но честно казано, нито монументалната епика на магнум опуса God of War III, нито спиращата дъха високоволтова динамика на мобилните Chains of Olympus и Ghost of Sparta можеха да ме подготвят за това, което култовите SCE Santa Monica Studio ми бяха подготвили в Ascension. Трябва да призная, че в сравнение със споменатата трета част на серията (която по мое скромно мнение и досега си остава ненадмината не само в рамките на поредицата, но и сред игрите от цялото отминало PlayStation 3 поколение) това, девето поред God of War издание, започва малко мудно. При все че мярнах някъде западни колеги да сравняват първата бос битка с хекатонкриса Аегеон и титаничния сблъсък между Kratos и Посейдон от God of War III, лично за мен на нейния фон това, което предлага Ascension, си е направо слаба ракия. До голяма степен оправданието на пичовете от Santa Monica тук е, че сюжетът в Ascension от чисто хронологическа гледна точка всъщност предшества не само оригиналния God of War, но и PSP ексклузива Chains Of Olympus. И докато в споменатия вече нееднократно God of War III Крейтос е на върха на силите си, събитията в Ascension, развиващи се далеч преди сблъсъка му с Арес, започват с картина на безрадостната съдба на бившия спартански шампион в ролята му на клетвопрестъпник. Както всички останали нещастници, имали дързостта да се опълчат срещу волята на боговете и да нарушат обетите си към тях, Крейтос е затворен в огромен затвор, който всъщност е въплъщение на първия клетвопрестъпник в историята - въпросния хекатонкрис Аегеон. Пазачи и тъмничари в този странен зандан са трите фурии (които Омир нарича eринии) - Алекто, Тисифона и Мегера. За нейно огромно нещастие последната от тях - Мегера, решава да си поиграе на "измъчвай Крейтос" – нещо, което хич не се харесва на бесния спартанец. А на него колко му и трябва - освободил се от оковите (а попътно и Мегера от живота й), той поема в изкачване на лабиринта от огледала и сенки, опитвайки се да открие в помътеното си от мъка и ярост съзнание истината за своя най-голям грях. [pix=http://hicomm.bg/web/files/richeditor/articles/gow/PA_006.jpg][/pix] Историята на Ascension логично не крие много изненади, особено за отколешните фенове на серията (за предговор говорим все пак), но това трудно може да се нарече „слабост на играта” - и бездруго сюжетът никога не е бил в челната петица на най-силните страни на God of War серията. За щастие в далеч по-важни аспекти, като геймплей, бойна система и взривяваща адреналина динамика, Ascension се представя на висота и без усилия се нарежда в челната тройка на най-добрите части на поредицата. Всъщност основното достойнство на тази игра е, че прави някои типично God of War неща дяволски добре. Sympathy for the Devil Да вземем например основната иновация в Ascension – обновената бойна система. До голяма степен именно тя е причината за тромавия старт на играта – докато се разгърне в цялост и Крейтос успее да се сдобие с всички необходими предпоставки, за да отприщи мощта й в цялата нейна брутална прелест е нужно известно геймплейно време. За сметка на това веднъж получил всички елементални умения (Огън, Лед, Гръмотевици и Хаос), Крейтос се превръща в добре познатата ни безжалостна бойна машина, сееща смърт по безбройни начини, кой от кой по-отблъскващи и брутални. За повече информация: [url=http://hicomm.bg/revu-na-produkti/god-of-war-ascension.html?read=1]Kaldata.com[/url]
На дата: Категория: Игри Преглеждана: 92

Диплома от Харвард или опит в WoW

Диплома от Харвард или опит в WoW
За разлика от българския трудов пазар, където за съжаление са възможни най-различни неща и квалификацията и уменията не означават автоматично по-добра позиция, младите професионалисти в Съединените щати обикновено могат да се надяват на доста по-логично кариерно развитие - завърши престижен университет, ангажирай се активно в различни извън учебни дейности, вземи МВА диплома от Харвард и автоматично се превръщаш в кандидат номер едно за следващото високоплатено работно място. Да, ама не! Оказва се, че някои мениджъри всъщност не биха предпочели такъв кандидат, поне ако са сред хората, вслушали се в съветите на Джон Сийли Браун, учен и експерт по иновациите. Още по-изненадващо обаче е това, което Браун всъщност препоръчва - не възпитаници на едно от най-престижните бизнес училища в света, а играчи с опит в World of Warcraft. "Бих предпочел да наема играч с висок левъл в World of Warcraft отколкото човек с МВА диплома от Харвард", казва направо Браун в епизод от видео поредицата Big Think, където по принцип си дават среща изтъкнати учени и специалисти от различни академични и практически области. "Защо една масова онлайн игра, която вероятно се играе от 12 или повече милиона души е толкова важна не само на индивидуално, но и на корпоративно ниво?", реторично пита експертът и дава своята интерпретация за това. Не игра, а социум Според Сийли Браун World of Warcraft не трябва да бъде разглеждана само като геймплей, а като платформа за социален живот, който се развива около играта. Той изтъква, че една от причините за успеха на хората в World of Warcraft е липсата на иначе традиционната структура, основана на бонусите, около която се развиват гилдиите в играта. Основната инициатива за геймърите да играят е заради страстта им към самата игра, а не защото получават различни бонуси. Играчите проявяват висока самодисциплина като самостоятелно изучават умения и откриват предмети в една самоорганизирана "идеална структура за раждане и развиване на идеи". Начинът, по който се развиват отношенията в гилдиите също е показателен за успеха на World of Warcraft геймърите, твърди още Браун. "Тези гилдии са базирани единствено и само на заслугите. Дори когато групата се води в даден райд от високо ниво от лидер, той също не е защитен от критиката на останалите в края. Всеки играч е открит за пълна критика от всички останали". Самоинициативата е полезна В една традиционна организационна структура ролята на мениджъра е да разработи система за измерване, оценка и поощрение на уменията на служителите. В World of Warcraft тази задача е в ръцете на самите играчи, които могат да създадат собствени системи за измерване на тяхното представяне в играта. Рисувайки визията на работната среда на 21 век, Браун е убеден, че подобно на геймърите в World of Warcraft, служителите в една организация сами трябва да разработват скали и системи за тяхната самооценка. World of Warcraft е "невероятна среда, където съществуват мощни инструменти за обучение и хората в образования свят могат да научат страшно много от нея", убеден е специалистът. Същото се отнася и за мениджърите и висшите управленски кадри. "Всичко отново опира до идеята за страст, до идеята за любопитство и до идеята, че това е един феномен, който се ръководи от интереса и жаждата за обучение, каквито практически не можем да си по друг начин", завършва Джон Сийли Браун, с което си изказване до голяма степен дублира идеята на бившия главен изпълнителен директор на ЕА Бинг Гордън, че управлението на една компания е сравнимо с управлението на една гилдия в World of Warcraft. "Смятам, че всяка компания от Fortune 500 задължително трябва да има по един геймър във висшия си управленски орган", заяви Гордън по време на панел на SXSW. "Мисля, че гейм дизайнът е новата МВА диплома. Ако нямате такава, направо играйте на WoW - това струва 14 долара на месец вместо 40 000 на година". А какво е вашето мнение, уважаеми читатели? Има ли наистина логика в подобни разсъждения или те представляват прекалено екзотично виждане? Могат ли видео и РС игрите да бъдат полезни при професионалната реализация на човек или те си остават просто занимание за свободното време?
На дата: Категория: Игри Преглеждана: 60

Dead Space 3

Dead Space 3
Донякъде разбирам решението на Visceral да наблегнат на екшън елемента в Dead Space 3. Все пак триковете, чрез които можеш да изплашил аудиторията, не са неограничени. След 10-ия път счупването на тръба и изхвърлянето на пара пред очите ви започва да се изтърква, а когато дадено чудовище изскочи пред вас, то почти сигурно е, че друго ще последва и зад гърба ви. Нужна е някаква промяна и очевидно Visceral решават, че това ще бъде "повечето екшън". Това тяхно решение би могло да привлече още фенове към поредицата. Пък и каквото и да си говорим, нашият герой вече не е същият уязвим новак, какъвто го познаваме от „Ишимура". Той вече е натрупал достатъчно опит в битката си с некроморфите и владеенето на различни оръжия вече не му се струва толкова чуждо. Разбира се, Dead Space пуристите вероятно са смутени от тази промяна. Повод за притеснения обаче няма - в нито един момент Dead Space 3 не се превръща в безмозъчно рамбоподобно избиване на чудовища. Играта стартира с кратък пролог, пренасящ ни 200 години назад във времето на заснежената планета Тау Волантис - предполагаемият източник на маркерите. Това е своеобразен туториъл, който има за цел да ви припомни основните тънкости на геймплея и да положи основите на историята в тройката. Няколко минути и една ударна сцена по-късно, отново поемаме управлението на Айзък Кларк. По всичко личи, че той е имал романтична връзка с Ели Лангфорд - дамата, с която се измъквате на самия край на Dead Space 2. Нещата обаче са се разкиснали и сега Айзък живее сам, отново потънал в отчаяние, а вероятно и в алкохол. Един поглед през прозореца е достатъчен да видите, че навън маркерите продължават да предизвикват безредици, а юнитолозите са се превърнали в своеобразна терористична организация. Общо взето Айзък живее като отшелник - той се е изолирал напълно от света. Ситуацията се променя светкавично в мига, в който разбира, че Ели се е отправила на мисия в желанието си да открие източника на тези монолити, а всички връзки с нея са изгубени. Тази новина го изкарва от черупката, в която живее, и го принуждава да се присъедини към капитан Робърт Нортън и сержант Джон Каръвър, за да я открие. За да е по-интересно, юнитолозите, ръководени от Деник (озвучаван от същия човек, отговорен за Кейн от Legacy of Kain), тръгват по петите ви. В крайна сметка вече успяхте да унищожите два маркера, не могат да ви оставят да сеете още разруха, нали? Всичко това постепенно ще ви отведе до Тау Волантис, където ви очакват не една и две изненади... Още от самото начало си личи, че Visceral са решили да поставят акцент върху по-динамичните и изпълнени с екшън сцени Да вземем за пример сцената, в която героят бяга по заснежен склон от спускащите се към него отломки от кораб. Тя е меко казано впечатляваща. Спокойно, подобни ситуации не са през пет минути и обикновено се редуват с характерните за поредицата мрачни и клаустрофобични коридори. Ако динамиката на играта е еволюирала, то Айзък не е. Има какво още да се иска от подвижността му. Добавянето на възможност за приклякване и претъркулване настрани донякъде помагат, но си личи от километри, че Dead Space 3 просто не е пригодена за див екшън. Особено когато сте изправени срещу човешки противници. В останалите случаи обаче Dead Space 3 е точно това, което очаквате - умението на Айзък да се отцепва от своите съекипници е доведено до съвършенство, развалени врати ви затварят в тесни пространства и ви карат да се борите за живота си срещу постоянно прииждащи некроморфи, все нещо по пътя ви се е развалило и вие трябва да го оправите и т.н. Дори ужасно дразнещите и постоянно регенериращи се некроморфи също се завръщат - и този път по-рано, отколкто очаквате. Що се отнася до подобряването на героя и арсенала, кажете сбогом на характерните за първите две игри power nodes. Сега Айзък, досущ като истински инженер, може да майстори всякакви неща, стига да разполага със съответните ресурси и съставни части, разпръснати из играта. От аптечки за здраве до муниции и цели оръжия. Системата е интуитивна и ви дава изключителна свобода. Край на фиксираните оръжия. С малко повече въображение може да създадете на Bench-a точно това, което пасва най-добре на вашия стил на игра. Искате Plasma Cutter и огнемет в едно? Може да си го направите. Искате електрически привкус към пушката си двуцевка - няма проблеми. Помислено е и за онези от вас, които не искат да строят оръжия от нищото. Играта ви предлага фиксирани планове за изработка на оръжия, които може да реализирате с един клик. Костюмът също не е пренебрегнат Той също може да бъде подобряван с ресурси на определени за тази цел места. Тук обаче нещата са сравнително непроменени. Повече кръв, по-голямо количество кислород, по-добра броня и т.н. Накратко - разполагате ли с необходимите ресурси, като соматичен гел, тунгстен, преобразуватели и др. подобни, може да създадете каквото си пожелаете. Така стигаме и до най-противоречивия аспект в Dead Space 3 - микротранзакциите. Във всеки един момент може да отворите менюто на играта и да се изръсите с няколко долара за пакет от ресурси, в случай че не ви се проверява всеки ъгъл или труп за тях. Макар и да звучи стряскащо и да намирисва на pay-to-win, всъщност микротранзакциите в никакъв случай не са наложителни. В нито един момент от играта не съм се чувствал пришпорен да прибягна до тях. В този ред на мисли, Dead Space 3 предлага и още няколко начина да съберете необходимите материали за производство на оръжия. Първият е посредством второстепенните и незадължителни мисии. Нещо като инстанциите в WoW. Не сте длъжни да влизате в тях, но вътре ви очаква награда. В случая на Dead Space 3 - сандък, пълен с ресурси. Тези допълнителни куестове са доста по-екшън ориентирани и крайно линейни, но като цяло - забавни за игра и ненатрапващи се. Рано или късно ще попаднете и на малки роботчета, които, може да пращате да търсят ресурси в даден район самички. Веднъж щом свършат, ще се върнат автоматично в Bench-а, откъдето може да ги вземете и пуснете отново. Що се отнася до хорър елементите, те са сравнително притъпени в Dead Space 3 - една тенденция, която наблюдаваме още от двойката насам. Играта е по-скоро зловеща, отколкото стряскаща - отделете малко време и прочетете текстовите дневници и ще попаднете на някои наистина обезпокоителни неща. Това до голяма степен ще ви откъсне от преобладаващия екшън и ще ви позволи да се потопите по-добре в историята, ще разберете какво точно се е случило на планетата и ще осъзнаете, че трябва да се махнете час по-скоро от нея. В случай че искате да убиете допълнително хорър елемента, е достатъчно да стартирате коопо режима. Тук към Айзък се присъединява сержант Карвър, а играта ви замеря с допълнителни чудовища и мисии. Нищо не ви пречи да пробвате кооп режима, в случай, че разполагате с приятел, с който може да отделите няколко часа, за да преминете през историята. По този начин поне ще научите повече за самия Карвър, който си има свои собствени проблеми, история и лични демони. Като цяло, Dead Space 3 определено не е съвършена игра. Елиминирането на Save станциите не помага особено за плавния прогрес в играта. А ако преди спестяването на муниции и аптечки бе ключово за оцеляването ви, то сега те се намират в истинско изобилие. Ако нямате твърде големи очаквания обаче, заглавието на Visceral ще ви очарова с епично поднесената си история и забележителни сцени. Очакват ви близо 15 часа геймплей, без да броим допълнителните мисии и коопа, а занаятчийската система ви предоставя пълна свобода при подбора на вашия арсенал. В аудио отношение Dead Space 3 може да се нарече истински шедьовър. Впечатляващо е какво напрежение може да окаже качественото озвучение на една игра. Що се отнася до визията - въпреки ниските системни изисквания, Dead Space 3 изглежда великолепно, за което основен виновник е Visceral Engine. Да го наречеш остарял би било смешно. Имах удоволствието да разпъна играта на 42 инча и дори тогава тя изглеждаше красива и детайлна. Очевидно е, че Visceral са се опитали да направят Dead Space 3 достъпна за още по-голям брой геймъри. За щастие този път не са отишли прекалено далече. Това обаче спокойно може да се случи в четвъртата част, ако такава някога има. Можем само да се надяваме, че поредицата рано или късно няма да се превърне в едно кеужъл избиване на некроморфи. Oт PCMANIA
На дата: Категория: Игри Преглеждана: 66

Mechromancer DLC за Borderlands 2 на 16 октомври

Mechromancer DLC за Borderlands 2 на 16 октомври
Поредното DLC за предстоящия ко-оп шутър Borderlands 2 се нарича Mechromancer и вече има фиксирана дата на излизане. Това обяви шефът на Gearbox Ранди Пичфорд по време на изложението PAX Prime 2012. Mechromancer DLC ще бъде достъпно от 16 октомври и ще се предлага срещу 10 долара или 800 MS points. Разбира се, ако сте направили предварителна поръчка на Borderlands 2, DLC-то ще бъде добавен обезплатно към вашата игра. Mechromancer е петият клас в играта, който няма как да получите, ако не притежавате едноименният пакет. Според Пичфорд Mechromancer е създаден специално за онези геймъри, които все още не се чувстват достатъчно комфортно с шутърите от първо лице. Освен Mechromancer DLC играта на Gearbox ще получи още поне четири пакета с допълнително съдържание, които може да си закупите отделно или с т.нар. Season Pass, който ще ви позволи да спестите малко пари. Освен това Пичфорд потвърди, че Borderlands 2 ще може да се играе онлайн и в сплит-скрийн, като този път решението дали екранът ще бъде разделен хоризонтално или вертикално ще се вземе изцяло от геймърите.
На дата: Категория: Игри Преглеждана: 79

400 хил. души онлайн едновременно в GW2

Според ArenaNet в рамките на ранния период на достъп до Guild Wars 2 общо 400 000 души са били онлайн едновременно. Ето какво каза Майк Обраян - президент и съосновател на компанията, по въпроса.  "Това е кулминацията на едно петгодишно ни пътешествие. Да бъдеш поздравен от подобно ниво на ентусиазъм от феновете си е наистина вълнуващо. Нашата работа обаче тепърва започва. Сега фокусът ни се пренасочва към надграждането на този жив свят, който създадохме, постоянното изпипване на игра и подобряването на услугите, за да сме сигурни, че нашите играчи ще получат възможно най-доброто изживяване." Разбира се, на ArenaNet им предстои още доста работа. Сървърите постоянно са изложени на огромен натиск, тъй като все повече нови играчи се опитват да влязат в Guild Wars 2. Нещо повече - MMORPG-то е толкова добре прието от всички, че NCSoft решиха да спрат временно всички рекламни кампании, за да успокоят притока от нови играчи, купуващи си заглавието
На дата: Категория: Игри Преглеждана: 90

Геймърите са нетърпеливи да се докоснат до Guild Wars® 2

Водещият световен издател и разработчик на масови мултиплейър онлайн игри NCsoft® и ArenaNet - създатели на хитовата поредица Guild Wars - са готови да дадат достъп до Guild Wars 2 на милионите нетърпеливи фенове по целия свят на 28 август. Страстните почитатели на играта, които са си закупили предварително копие от нея, ще могат да започнат още на 25 август като част от програмата за по-ранен достъп, позволяваща им да изпробват революционната система за динамични събития, ориентираните към действието битки и личните истории три дни по-рано. Онези, които притежават pre-order пакет пък, ще могат да започнат на 27 август в 9 часа централно европейско време. Сървърите на играта ще бъдат отворени за всички играчи на 28 август в 9 часа централно европейско време. “Преди пет години се подготвяхме да разработим игра, която най-сетне ще изпълни обещанието за онлайн вселени” - заяви президентът и съоснователят на ArenaNet Майк О’Браян. “Поставихме под въпрос всичко, което по-рано беше считано за гарантирано и никога не се примирихме с определението „достатъчно добро”. Сега най-сетне сме готови да представим Guild Wars 2 на геймърите, които търсят следващото еволюционно стъпало в онлайн гейминга” – допълва той.
На дата: Категория: Игри Преглеждана: 105

Нова Paragon система ще добави още 100 допълнителни нива за развитие на героите в Diablo III

След повече от три месеца на пазара, Diablo III може да се похвали с редица рекорди по отношение на продажбите, значителни приходи за създателите си и много забавни минути за почитателите си. Според обратната връзка на Blizzard обаче, голяма част от феновете на култовата RPG игра започват да се отегчават от достигането на пределното 60-то ниво за развитие на героя си, тъй като нямат повече възможности за усъвършенстването му и мотиви да продължат да трепят адските създания. Но ако сте сред отегчените, за вас има и добра новина - съвсем скоро компанията ще поправи това положение с излизането на предстоящия Patch 1.0.4. В него разработчиците на Blizzard са реализирали нова "Paragon система", която ще добави ефективно още цели 100 допълнителни нива за развитие на героите в Diablo III. Казано иначе, играчите ще могат да продължат с усъвършенстването на героите си и след достигане на 60-то ниво, като всяко от 100-те нови Paragon нива ще подобрява основните атрибути на персонажа (Strength, Dexterity, Intelligence, Vitality), както и magic / gold find характеристиките, които ще се подобряват с по 3% с всяко достигнато ниво. Paragon системата ще се илюстрира и с някои козметични промени във визуализацията на героите. Възможностите за допълнително развитие на персонажите в Diablo III след достигане на 60-то ниво не са единствената новост, която ще дойде с Пач 1.0.4. През последните няколко дни на официалния сайт на играта Blizzard описва подробно и други промени, които касаят системната механика, легендарните предмети и специфичните особености на всяка от класите. [pix=http://i-el.cybcom.net/site/news/Diablo-3-s-New-Paragon-System-Adds-100-New-Levels-Comes-with-Patch-1-0-4-3.jpg][/pix] Според последната информация от Blizzard, новият Пач 1.0.4 за Diablo III ще бъде пуснат за потребителите днес. Във връзка с това компанията предупреждава, че за да се осигури безпроблемно обновление, играта ще бъде офлайн за поддръжка в продължение на няколко часа, през които няма да бъде достъпна за ползване. Ето за кои часове става въпрос според официалната информация: The Americas: 3:00 a.m. PDT to 1:00 p.m. PDT (August 21) Europe: 8:00 p.m. PDT (August 21) to 6:00 a.m. PDT (August 22) Asia: 11:00 a.m. PDT to 11:00 p.m. PDT (August 22) източник : [url=http://pcworld.bg/19973_nova_paragon_sistema_shte_dobavi_oshte_100_dopalnitelni_niva_za_razvitie_na_geroite_v_diablo_iii]pcworld.bg[/url]
На дата: Категория: Игри Преглеждана: 119

Heart Of The Swarm едва ли през 2012 г.

Heart Of The Swarm едва ли през 2012 г.
Ако сте сред феновете, които се надяват да видят Starcraft 2: Heart Of The Swarm преди края на тази година, пригответе се по-скоро за разочарование. След като преди време се говореше, че Heart Of The Swarm може да се появи през 2011 г., а след това Blizzard намекна, че 2012 г. е вероятната година на излизане, сега това най-вероятно няма да се сбъдне. Поне по думите на анализатора Дъг Кройц от Cowen&Company. "Обикновено Blizzard вкарва новите си игри в бета тестове между 3 и 6 месеца преди официалната им премиера. Тъй като към момента все още остават 5 месеца до края на годината, теоретично е възможно да видим Starcraft 2: Heart Of The Swarm преди 31 декември 2012 г., но нашите очаквания са това по-скоро да стане във фискалната 2013 г.", пише Кройц в свой анализ. За разлика от повечето фискални години на големите компании, които не съвпадат с календарните, тази на Blizzard завършва именно на 31 декември, така че фискалната 2013 реално означава периода от януари до декември 2013 г. Все пак почитателите на реалновремевата стратегия ще имат известен повод за утеха, след като компанията обяви, че посетителите на Gamescom 2012 ще имат възможност да пробват мултиплейър демо на Heart of the Swarm с новите единици на Terran, Protoss и Zerg
На дата: Категория: Игри Преглеждана: 83

Diablo 3 акуционът c истински пари.

Diablo 3 акуционът c истински пари и може ли да се изкара нещо от него? Отговорът е ДА .Поне за сега. Ще дам кратък урок по икономика, понеже АХ в Диабло 3 (подобно на WoW и тн..) прави една затворена икономика: И в такава икономика няма цени които да са определени от някой (демек Близард) а се определят единствено от размера на търсене-предлагане. Основни принципи тук са че при прекалено високо предлагане цените падат, а при прекалено високо търсене - те се качват....И понеже качествените и ценни предмети ще се пускат предимно в RMAH, за обикновената АХ търсенето ще бъде мноооого над предлагането - демек супер високи цени. В допълнение на горно случващото се, инфлацията в затворената икономика на гейм АХ-то ще се качва постоянно. Това е защото все пак ще има някой друг хубав предмет вътре, който хората ще купуват с виртуални пари и после ще го продават в РМАХ (и така ще има все повече пари в обръщение, но и все по-млако стоки за които да се харчат - резултата е инфлация) И това допълнително ще влияе върху "кризата" на пазара.