Crysis 2
 

В светлината на двете игри подобно изказване звучи направо като светотатство, но на пръв поглед между Homefront и Crysis 2 има доста общи неща. И двете игри са от FPS жанра, финансирани са от големи компании и излизането им, което бе почти по едно и също време, бе съпроводено със солидна доза хайп. Освен това и двете разказват история, действието на която се развива в Америка. При това не съвременна Америка, а една Америка на близкото бъдеще (2027 в играта на Kaos и 2023 в тази на Crytek), където конфликтът се разразява по улиците, подземните паркинги и офис сградите. Е, инвазията в Homefront бе дело на тираничния севернокорейски лидер, докато американците в Crysis 2 имат малко по-различни противници, но принципът е същият.

Или почти

Там където Kaos Studios изпусна възможността да надгради интересната история с поне малко зарибяващ геймплей, Crytek удари в десетката. В основата си Crysis 2 прилича доста на оригинала, където главен елемент бе т.нар. Nanosuit – модифицирана екипировка, която позволява различни генетични подобрения на този, който я носи. В същото време продължението на играта пренася действието на друго място, развива една относително по-стегната история и предлага някои страхотни подобрения по геймплея.

След първоначалните почти идилични кадри, играта ни пренася в Ню Йорк, по чиито улици се води истинска война. Вие сте в ролята на войник, известен с името Алкатрас, който неочаквано се оказва новия собственик на нанокостюма. Връчва ви го Пророка (Prophet), познат ни от оригиналния Crysis, който, преди да умре, заклева Алкатрас да продължи делото му. Така в надпревара с времето Алкатрас трябва да се справи едновременно с наемниците на компанията Crynet и с новото извънземно нашествие. По отношение на сюжета обаче няма как да не отбележим, че щеше да е по-добре, ако Алкатрас имаше по-смислена роля или поне говореше, вместо да бъде разиграван из цял Ню Йорк като момче за всичко на всеки, който се докопа до честотата на предавателя в костюма му. Но какво да се прави, тежко е да носиш Nanosuit 2.0 – хората се редят на опашка, за да ти задават задачи, които само ти можеш да изпълниш.

Ceph, което е галено от цефалоподи, този път наподобяват повече на супервойници от бъдещето, отколкото на безформени извънземни, дошли от дълбините на космоса. Те са изключително бързи, маневрени и брутални, при все, че подобно на човешките врагове понякога един точен хедшот стига, за да ги елиминирате. Въпреки това доста вероятно е да се поизмъчите с извънземните, тъй като някои от тях се движат нереално бързо, покриват огромен периметър и е доста досадно да ги чакате да ви “кацнат” на мушката. Но затова пък удоволствието да поразите врага и да приберете необходимите за ъпгрейд на костюма ви материали от безжизненото му тяло е несравнимо.

Разбира се, геймплеят отново се гради върху познатия ви Nanosuit, чиято вече подобрена версия 2.0 дава повече свобода както на Алкатрас, така и на играчите, които го контролират. Всяка една от функциите му ви дава важно предимство в битките и единствено от вашия избор и подход зависи дали например ще използвате предимно бронята или невидимото "наметало", за да се справите с противниците. Работата с костюма става изключително интуитивно, като във всеки един момент може да превключите от една към друга функция. Менютата за екипиране на различни приставки на оръжията и за ъпгрейд на костюма са ориентирани към това да правите нужните ви промени или ъпгрейди без дори да паузирате играта.

Свобода, а не свободия

Като създатели на игри с отворен свят като Far Cry и първия Crysis, момчетата от Crytek добре знаят как се прави подобен „отворен” шутър. В същото време обаче един от основните проблеми, които съпътстват подобни заглавия е опасността твърде лесно да паднеш в капана на отворения свят, да загубиш ориентир и мисиите, които уж изпълняваш да се размият. В крайна сметка и Far Cry, и Crysis се развиваха на страхотни тихоокеански острови – кому е нужно да гони лошите, когато можеш просто да се заплеснеш някъде по брега и да се радваш на хубавата графика?!

Ето защо към Crysis 2 е подходено по по-различен начин. Дизайнът на нивата е уникален с това, че е в пъти по-нелинеен от 99 процента от другите шутъри, без в същото време да е напълно отворен, така че геймърите да губят чувство за ориентир и прогрес. Почти всички нива, в които действието се развива навън, се реализирани по страхотен начин, с много отворени пространства, с изненадващи преки пътища като подземни канали например, както и с десетки постройки и предмети, които може да използвате за прикритие. Всъщност почти през цялото време у играча се създава илюзия, че се движи в едва ли не напълно отворен свят, а същевременно постоянно сте наясно коя е следващата ви цел.

Подобен подход има две основни предимства. Първото е свързано с атмосферата на полуразрушения мегаполис и възможността да се потопите максимално в нея. Следите от разразилия се в града конфликт са навсякъде – катастрофирали коли, тлеещи пожари, порутени сгради, трупове по улиците. Като получавате свободата да се движите в доста по-широк периметър, отколкото обикновено имате във FPS игра, подсъзнателно ставате преки свидетели на ужасите, връхлетели Ню Йорк. Ефектно е и засилва излъчването на играта.

Другото предимство е свързано с геймплея

Почти парадоксално е, но въпреки че е сай-фай игра с извънземни и суперкостюми, Crysis 2 често изглежда много по-тактическа игра от всеки един съвременен военен шутър. Широките пространства позволяват да изберете начина си на игра, както и това как да подходите към почти всяка една ситуация. Разбира се, дълбоко в себе си Crysis 2 е шутър, който може да изиграете без да сваляте пръста си от бутона за стрелба. В това няма нищо лошо и на най-ниското ниво на трудност е съвсем реална опция.

Удоволствието обаче идва от секундите, прекарани в разузнаване и планиране на следващия ход. Всеки път, когато пред вас се разкрие някой по-мащабен пейзаж е препоръчително да спрете за секунда, да активирате визьора си и да разгледате внимателно позициите на враговете си. Хубаво е и да ги маркирате, така че те да са оградени с червен ореол за по-лесно разпознаване в битката. Може да набележите още места, подходящи за снайпер или такива за заобикаляне на врага.

След това може да прецените дали да подходите с гръм и трясък, под прикритието на „невидимото наметало” на костюма или с някаква комбинация от двете. Ако успеете да се промъкнете зад гърба на някой противник, може да изпълните stealth kill само с ножа си. Поради ограниченото време, през което може да използвате „невидимката”, не е възможно просто да преминете като на парад през вражеските редици и да ги изколите до крак. Вместо това трябва да се оглеждате, да планирате движението си до някое прикритие, където може да възстановите енергията на костюма и после отново да продължите напред.

Стелт елементът безспорно е страхотна идея, що се отнася до един сай-фай шутър. Ефектно е и забавно, но за съжаление не винаги работи. Разбира се, не очакваме Crysis 2 да прилича на Splinter Cell, но в името на истината трябва да отбележим, че понякога AI-то на враговете ви (най-вече хората) действа странно и противно на логиката или на вашите действия в играта. Не е болка за умиране, просто щеше да бъде наистина страхотно, ако и този елемент беше изпипан до край.

А, да, графиката

За добро или лошо оригиналната Crysis стана синоним на страхотна графика, затова един от най-важните въпроси, чиито отговор чакаха феновете бе как ще изглежда продължението, дали ще стопи видео картата ви или пък ще изцеди до последно фиксираната мощност на конзолите. За нас графиката е важен елемент от всяка игра и тъй като живеем във време на сериозен технологичен напредък е редно да изискваме висок визуален стандарт от всяка игра с претенции за пазарен хит. В същия момент визията на една игра не трябва да се абсолютизира, защото по този начин хората са склонни да пренебрегват други недостатъци, които имат отрицателно влияние върху цялостното изживяване.

За щастие Crysis 2 няма проблем в това отношение, както защото същинският геймплей е разнообразен и интересен, така и поради наистина високите графични постижения, реализирани с помощта на CryENGINE 3. Каквото и да говорим, виртуалните джунгли вече се поизтъркаха като място на развитие на действието в игрите. Освен това те не са среда, която предполага кой знае какво внимание към детайла. Наблегнете на зеленото, обсипете картата с палми и водни площи и в общи линии имате вашата красива джунгла. Градските условия, от друга страна, позволяват много по-мащабни картини и детайлно представяне на света. Точно такъв е случаят с Crysis 2, където Ню Йорк е изобразен като величествен гигант, паднал на колене. Звучи поетично, но ако спрете за миг и се загледате в гигантския товарен кораб, изхвърлен като детска играчка буквално върху едно от авенютата на града и обагрен в кървавочервените лъчи на слънцето, губещи се в облаците дим от пожарите, ще разберете, че играта наистина има атмосфера и особено излъчване.

Освен в графично отношение, Crysis 2 се представя отлично в още едно отношение – озвучаването. Един от композиторите на музиката към играта е носителят на „Оскар” и „Грами” Ханс Цимер, чиито произведения са звучали в хитове като „Последният самурай”, „Скалата”, „Цар Лъв” и поредицата „Карибски пирати”. За голяма геймърска гордост тук има и „българска следа” в лицето на младия композитор Борислав Славов, който работи рамо до рамо с прочутия си немски колега. В резултат музиката в играта звучи страхотно като на места може да чуете наистина епични оркестрални моменти. Звуковите ефекти също са много добри и донякъде напомнят тези на Medal of Honor.

Този път няма изненада

Само седмица, след като целокупната геймърска общност бе принудена да преглътне горчивината около премиерата на Homefront, се оказа, че лекарството е дебнело буквално зад ъгъла. Въпреки че хайпът около шутърът на Crytek бе наистина голям, за щастие Crysis 2 напълно отговаря на очакванията. За това допринася солидна сингъл кампания, чиято дължина е два пъти по-голяма от това, което почти по принуда свикнахме да виждаме напоследък. В графично отношение играта е на обичайното страхотно ниво, а атмосферата на подложения на страдания Ню Йорк запленява и съпътства играчите до края. Качествата на мултиплейър режима, дело на създателите на TimeSplitters, предстои тепърва да бъдат разкрити, но с оригинален елемент като нанокостюма и той има шанс да се отличи на позакърнелия онланй фронт. Като цяло студиото Crytek е свършило страхотна работа и можем само да се надяваме, че скоро ще получим нова информация за следващите проекти на немците, сред които, ако може да се тълкува обещанието за продължение в епилога на играта, явно ще бъде и Crysis 3.



Разглеждан(а) : 4 пъти!